Willkommen bei CHRISTOPH SCHINKO FILM & ANIMATION, DER österreichischen POST-PRODUKTION für HIGH-END 3D CHARAKTER ANIMATION, Digitale Effekte und Film-Produktionen.
Mit über 15 JAHREN ERFAHRUNG in Bereichen wie SPIELFILM, WERBUNG und KURZFILM, wurden unsere Projekte mehrfach für Animation, Drehbuch und Regie AUSGEZEICHNET.
Ob 3D ANIMATION, VFX, REGIE oder KOMPLETTE PRODUKTIONEN, wir sind für IHR PROJEKT jederzeit gerne verfügbar - sowohl als TEAM wie auch als FREELANCER, REMOTE oder VOR ORT.
Mit über 15 JAHREN ERFAHRUNG im Bereich
3D ANIMATION und POST-PRODUKTION leitet Christoph Schinko einen dynamischen Betrieb mit nationalen und INTERNATIONALEN FREELANCE EXPERTEN.
Je nach Aufgabenstellung wird für IHR PROJEKT ein TEAM INDIVIDUELL zusammengestellt. So können wir für verschiedenste Bereiche HIGH-END QUALITÄT garantieren. Buchungen als Freelancer für CHARAKTER ANIMATION sind nach wie vor jederzeit möglich.
Unser Hintergrund im visuellen Erwecken von Gefühlen und dem ERZÄHLEN VON GESCHICHTEN, gemischt mit der Erfahrung von absoluten Profis auf Ihrem Gebiet, macht uns zu einer ERFOLGREICHEN FILMPRODUKTION mit jungem, dynamischen Effet.
Neben der KOMPLETTEN PRODUKTION von Werbung, Image Filmen und Musikvideos, wurde unser neuester Real-Kurzfilm "A BENCH`S TALE" mit 15 AWARDS IN 9 LÄNDERN ausgezeichnet.
Nach seiner Ausbildung an der VANCOUVER FILM SCHOOL beginnt Christoph 1999 als 3D ANIMATOR IN MÜNCHEN. Vom Praktikanten zum Animator und schließlich Supervisor, erstellt er seine ersten animierten Kurzfilme. Erster Award, Publikationen, erstes Spielfilm Projekt.
Danach arbeitet er in London für HOLLYWOOD PRODUKTIONEN als Charakter Animator und bildet sich an der LONDON FILM ACADEMY als Regisseur fort. Sein erstes DREHBUCH "CARLA" ist ein internationaler Erfolg, ebenso sein erster REAL-KURZFILM "A BENCH`S TALE", den er nach seiner RÜCKKEHR NACH WIEN produziert.
Er arbeitet weiter als CHARAKTER ANIMATOR und gründet eine FILM- UND POST-PRODUKTIONSFIRMA.
Ing. Christoph Schinko
+43 650 942 43 22
office[@]christoph-schinko.com
Gentzgasse 129, 1180 Wien, Österreich
UID: ATU66520099
Zu den Allgemeinen Geschäftsbedingungen
Web Design & Programmierung
von Christoph Schinko
Konzept von bcom Advertising GmbH
ZUSAMMENSTELLUNG ausgesuchter Animationen, die für Spielfilm, Werbung und Kurzfilm Projekte über die letzten Jahre animiert wurden. Individuelle Verantwortungen am Ende des Videos.
Christoph ist für Ihr Projekt als CHARAKTER ANIMATOR (Softimage, Maya, Cinema 4D) oder SOFTIMAGE CHARACTER TD verfügbar, und ist auf remote-Arbeit mit internationalen Klienten spezialisiert. Vor-Ort Arbeit möglich!
#Animator #FeatureFilm @ScanlineVFX
ANIMATION ARTIST für den HOLLYWOOD BLOCKBUSTER Jurassic World: Das gefallene Königreich.
#Animator #FeatureFilm @ScanlineVFX
ANIMATION ARTIST für den HOLLYWOOD BLOCKBUSTER Jurassic World: Das gefallene Königreich.
#Animator #FeatureFilm @ScanlineVFX
ANIMATION ARTIST für den HOLLYWOOD BLOCKBUSTER Meg.
#Animator #FeatureFilm @ScanlineVFX
ANIMATION ARTIST für den DEUTSCHEN SPIELFILM Ballon.
#Animator #FeatureFilm @ScanlineVFX
ANIMATION ARTIST für die Neuverfilmung von Jim Knopf von MICHAEL ENDE.
Disclaimer: Dies ist der offizielle Trailer in seiner Gesamtheit, KEIN ARBEITSAUSZUG. Copyright of the respective owner(s).
#Animator #FeatureFilm @CinesiteLtd
KAMERA & ANIMATION für die Start- und End-Szenen der ZEITREISE SEQUENZ. Der Flug durch den UHRTURM in HOGWARTS verlangte nach einer ziemlich DIGITALEN KAMERA SETUP.
Drei VERSCHIEDENE KAMERAFAHRTEN wurden zu einer LANGEN FAHRT verbunden - der erste Teil, ein MOTION CONTROL KRAN-SHOT, fuhr ein Modell des Uhrturms nach oben entlang. Ein GREEN SCREEN Layer von HARRY UND HERMOINE wurde ebenfalls per MOTION CONTROL gefilmt.
#Animator #FeatureFilm @CinesiteLtd
KAMERA & UHRWERK ANIMATION - kurz vor dem Ziffernblatt des UHRTURM MODELLS wurde der getrackte Shot als CG KAMERAFAHRT weitergeführt.
Dafür wurde der Track erst durch HAND-ANIMATION EXTRAPOLIERT, und schließlich per Schnitt auf eine DIGITALE KAMERA überblendet. So wurden DOPPEL TRANSFORMATIONEN vermieden, und man hatte stets volle Kontrolle durch KEYFRAMES.
#Animator #FeatureFilm @CinesiteLtd
KAMERA ANIMATION, UHRWERK & SET EXTENSION - die Zahnräder wurden für die KAMERA KOMPOSITION platziert und animiert. Die Kamera selbst konnte wegen der vorherigen Bewegung (track) nicht zu sehr bewegt werden, um dem STIL DER BEWEGUNG treu zu bleiben.
Eine weitere Herausforderung war es den Korridor im Hintergrund in 3D nachzubauen, da für die CG Kamera im GEFILMTEN MATERIAL natürlich keine PARALLAXE vorhanden war. Das 3D MODELL wurde mit Teilen des gefilmten Korridors aus späteren Frames TEXTURIERT.
#Animator #FeatureFilm @CinesiteLtd
KAMERA ANIMATION - der dritte Teil der Kamerafahrt war eine getrackte STEADYCAM FAHRT, die den Schauspielern den Gang entlang folgte. Dazu wurde die CG KAMERA immer wackliger animiert, um eine glaubhafte Überblendung zur Steadycam Fahrt zu gewährleisten.
Diese digitale Nachstellung einer STEADYCAM BEWEGUNG verstärkte die vorhin erwähnten Schwierigkeiten mit der Parallaxe. Erst wenn Hermoine ins Bild kommt, sehen wir den REALEN KORRIDOR samt Kamerafahrt.
#Animator #FeatureFilm @CinesiteLtd
KAMERA & UHRWERK ANIMATION für den Shot in dem Hermoine das erste Mal die Zeit zurück dreht. Es ist das GEGENSTÜCK zum vorher beschriebenen Shot, und führt diesmal aus dem Uhrturm heraus.
Der erste Teil war diesmal die STEADYCAM FAHRT, dann die DIGITALE FAHRT durch das Uhrwerk, und schließlich wieder ein GETRACKTER KRAN SHOT über den Innenhof.
#Animator #FeatureFilm @CinesiteLtd
KAMERA & UHRWERK ANIMATION - da die Kamera Setup zum STEUERN DER ÜBERBLENDUNG bereits für den vorigen Shot entwickelt wurden, konnte das Kombinieren der verschiedenen Kamerafahrten für diesen Shot recht schnell verwirklicht werden.
Außerdem ist der Korridor nun im VORDERGRUND, und da sich im Hintergrund größtenteils Computer generierte Elemente befinden, mussten keine Schritte zur künstlichen PARALLAXEN ERSTELLUNG unternommen werden.
#Animator #FeatureFilm @CinesiteLtd
KAMERA & UHRWERK ANIMATION - in diesem Teil der Fahrt musste die Kamera im Stil der STEADYCAM BEWEGUNG weitergeführt werden, am Pendel vorbei, um sich dann mehr und mehr wie die Kamera des MODELL DREHS zu verhalten.
Obwohl das Pendel, würde es wirklich bis zum Boden des Uhrturms reichen, nicht so stark schwingen würde, wurde die Bewegung für den DRAMATISCHEN EFFEKT verstärkt.
#Animator #FeatureFilm @CinesiteLtd
KAMERA & UHRWERK ANIMATION - Die Zahnräder wurden auf eine für den Zuschauer VISUELL interessante Weise positioniert, hier fliegen wir knapp am eben umspringenden SEKUNDENZEIGER vorbei. Gleichzeitig erfolgt der Umschnitt von der ANIMIERTEN KAMERA auf den track des MODELL DREHS.
#Animator #FeatureFilm @CinesiteLtd
UHRWERK ANIMATION für einen weiteren kurzen Schnitt zu Harry und Hermoine. Die Platzierung und Animation des gesamten Uhrwerks wurde WIEDERVERWENDET und für den Track dieses Shots angepasst.
#Animator #FeatureFilm @CinesiteLtd
CHARAKTER ANIMATION der meisten ALIEN FACE HUGGER shots im Film. Dieser lange slow-motion shot im Inneren der OPFER-
KAMMER zeigt zum ersten Mal in der Geschichte der Alien Filme computer-generierte Face Hugger, und wurde von zwei Animatoren erstellt.
Es war wichtig, daß die DIGITALEN FACE HUGGER sich wie die FACE HUGGER ANIMATRONICS aus den ersten Filmen bewegen, und trotzdem neue Einblicke gewähren.
BEWEGUNGS STUDIEN der originalen Alien Filme, sowie tiefgehende Analysen von NATUR-DOKUS waren der Schlüssel dazu.
#Animator #FeatureFilm @CinesiteLtd
CHARAKTER ANIMATION einer klassischen Face Hugger Attacke. REFERENZ UND BEWEGUNGS ANALYSE von Spinnen diente als Grundlage für die Boden-Bewegungen des FACE HUGGERS.
REFERENZ MATERIAL von fliegenden Eichhörnchen, und wie ihr Körper auf LUFTWIDERSTAND UND WIND reagieren, wurde für den Absprung und das Gleiten durch die Luft verwendet, vor allem in SLOW-MOTION Shots. Der Schwanz war besonders interessant zu animieren, da er fast WIE EIN ARM fungieren kann.
#Animator #FeatureFilm @CinesiteLtd
CHARAKTER ANIMATION UND DIGITALE ERWEITERUNG. Dieser Shot war ursprünglich in SLOW-MOTION, wurde jedoch aus Schnitt-Gründen wieder verkürzt. Der Schwanz glitt langsam unter den Kragen und wickelte sich um den HALS DER SCHAUSPIELERIN.
Dafür wurde eine komplett DIGITALE SCHAUSPIELERIN gebaut und exakt nach- animiert, um möglichst exakte Interaktion mit dem Face Hugger zu gewährleisten. Der Kragen der Jacke wurde durch ein HAND-ANIMIERTES 3D Objekt ersetzt. Teile ihrer Haare wurden für Interaktionen auf animierbare SHOT KARTEN gelegt.
#Animator #FeatureFilm @CinesiteLtd
CHARAKTER ANIMATION - diese Nahaufnahme zeigt einen Face Hugger näher als jemals zuvor, ein großartiger Einblick in GIGERS ALIEN WELT. der Shot wurde absichtlich sehr grafisch umgesetzt, um der Kunst und den Konzepten von H.R. GIGER treu zu bleiben.
Eine Kombination aus MUSKEL SIMULATION und SHAPES wurde extra für diesen Shot entwickelt. Auch demonstrierte er wie exakt jeder Shot geplant wurde, da sogar in der PRÄ-VISUALISIERUNG jedes einzelne Finger Glied animiert wurde.
#Animator #FeatureFilm @CinesiteLtd
PRÄ-VISUALISIERUNG der Sequenz, in der ein PREDATOR einen angreifenden Face Hugger mit seinem SHURIKEN zerteilt.
Ein voll funktionstüchtiger CG PREDATOR wurde eigens entwickelt und komplett animiert, um Aktionen, KAMERA EINSTELLUNGEN und Schnitt-Punkte der Sequenz zu definieren.
Das Ergebnis wurde beim FILM DREH als Referenz benutzt, und schließlich wurden Face Hugger und ein (tlw.) digitaler Shuriken für die GEFILMTEN SZENEN erneut animiert.
#Animator #FeatureFilm @CinesiteLtd
PRÄ-VISUALISIERUNG & ANIMATION - der Face Hugger wird von der Waffe des Predators halbiert. Dafür wurde von den talentierten Künstlern bei CINESITE ein komplett neues Face Hugger Modell gebaut, texturiert und gerigged, um das eigentliche ZERSCHNEIDEN zeigen zu können. Inklusive Schleim, Organe und in SLOW-MOTION.
Der Shot des Zerschneidens ist vollstandig COMPUTER ANIMIERT, die zuckenden Teile des Face Huggers in den Folge-Shots sind gefilmte ANIMATRONICS.
#Animator #FeatureFilm @CinesiteLtd
MODELLING UND ANIMATION der Rotoren für alle Helikopter Shots, unter Verwendung der klassischen Technik für ANIMIERTE ROTORBLÄTTER: mehrfach duplizierte Rotorblätter-Sets, die in verschiedenen Geschwindigkeiten animiert werden, manche davon sogar RÜCKWÄRTS, um den bekannten RÜCKLAUF EFFEKT zu erzielen.
#Animator #FeatureFilm @CinesiteLtd
PRÄ-VISUALISIERUNG & MODELLIEREN der Satelliten Schüsseln. Für die Previs wurden grob strukturierte Versionen erstellt und im GETRACKTEN SHOT platziert und animiert.
Während der WEITERENTWICKLUNG des Shots wurden auch die 3D MODELLE immer ausgefeilter, schließlich wurde der nach hinten verlaufende Zaun ebenfalls digital erstellt.
#Animator #FeatureFilm @CinesiteLtd
CHARAKTER ANIMATION der aus den Eier kriechenden Face Hugger. Obwohl viele davon am Set GEFILMTE ANIMATRONICS waren, wurde der Shot nachträglich noch mit DIGITALEN FACE HUGGERN befüllt.
Die dafür erstellten ANIMATIONEN wurdne für eine andere Stelle des Films adaptiert, wo man in von hinten beleuchteten Eiern die Silhouette von Face Huggern erkennen kann.
#Animator #FeatureFilm @CinesiteLtd
VFX ANIMATION der Risse und Eisplatten. Für den Dreh wurden sieben der größten EISPLATTEN gebaut, um Schauspieler vor Ort in die Tiefe rutschen zu lassen. Alle anderen Platten wurden DIGITAL ERSTELLT. Speziell entwickelte Plug-ins wurden für die Erstellung der RISSE IM EIS verwendet, um deren Bruchstellen, Geschwindigkeit und Verbindungen zueinander zu definieren.
Trotzdem mussten alle (mehrere hundert!) VON HAND platziert und ANIMIERT werden, damit Risse z.B. genau dann entstehen, wenn Schauspieler darauf "reagieren".
#Animator #FeatureFilm @CinesiteLtd
VFX ANIMATION der entstehenden Risse und kippenden Eisplatten. Etwas näher als beim vorigen Shot wurden DUZENDE EISPLATTEN und etwa EINHUNDERT RISSE strategisch platziert und animiert.
Es wurde eine Art CHOREOGRAFIE zwischen den Aktionen der Schauspieler und der DIGITALEN ELEMENTE geschaffen, um die Fortpflanzung der Risse als möglichst real zu empfinden, und einen Riss oder eine Eisplatte wirklich mit dem Schauspieler "INTERAGIEREN" zu lassen. Das VFX TEAM fügte unzählige Partikel und Wasser-Elemente zu den freigegebenen Riss-Strukturen.
#Animator #FeatureFilm @CinesiteLtd
KAMERA ANIMATION - dieser lange VFX Shot etabliert die Verbindung der Brüche im Eis zu der angreifenden Sachsen-Armee. Die CG Kamera musste perfekt zur GETRACKTEN KAMERA des gefilmten Materials überblenden.
Nach der Fertigstellung ähnlicher Shots für HARRY POTTER 3, wurde die selbe Technik auf dieses Projekt angewandt.
#Animator #FeatureFilm @CinesiteLtd
MOTION CAPTURE ANIMATION - für die Massen-Aufnahmen der Sachsen-Armee wurden ein von Cinesite entwickeltes CROWD SYSTEM, und MOTION CAPTURE Clips eingesetzt.
Historische Aufzeichnungen beschrieben eine beim Filmdreh noch unbekannte Kampf-Bewegung: beim Angriffs-Marsch schlugen die Sachsen typischerweise mit ihren Speern gegen die Schilde. Da diese Bewegung nicht von Anfang an bekannt war, wurde sie später per KEYFRAME ANIMATION erstellt und mit MOTION CAPTURE Daten gemischt, um den hohen Grad an Realismus beizubehalten.
#Animator #FeatureFilm @CinesiteLtd
MOTION CAPTURE ANIMATION - eine Reihe von neuen ANIMATIONS ZYKLEN wurden für die MASSEN SIMULATIONEN erstellt, z.B. eine neue Oberkörper-Bewegung, die auf eine existierende MOTION CAPTURE Unterkörper-Bewegung gesetzt wurde. Diese CLIPS wurden für alle Massen-Aufnahmen der Sachsen Armee verwendet.
Das Feuer wurde zum Teil direkt abgefilmt, andere Teile, wie die Feuer-Wand, wurden in der POST-PRODUKTION eingefügt, um mehr Kontrolle über Bewegung und Erscheinungsbild zu haben.
#Animator #FeatureFilm @CinesiteLtd
MOTION CAPTURE ANIMATION - Ein weiterer Shot, kurz bevor die Sachsen Armee angreift. Während ein Teil der Armee zurückbleibt (idle clips), kommen für die angreifende Formation (angeführt von TILL SCHWEIGER) Motion Capture und KEYFRAME ANIMATIONS CLIPS zum Einsatz.
#Animator #FeatureFilm @CinesiteLtd
CHARAKTER PLATZIERUNG der Leichen auf dem Schlachtfeld. Das Ende des epischen Kampfes wird durch einen MAJESTÄTISCHEN KRAN SHOT visualisiert, in dem man von Arthur (CLIVE OWEN) hochfährt, und die mit Leichen übersäte Kampfstätte zeigt.
Viele der toten Soldaten wurden gefilmt, das Schlachtfeld wurde aber mit DIGITALEN LEICHEN noch weiter aufgefüllt. So konnte man in der POST-PRODUKTION die finale Wirkung kontrollieren.
#Animator #FeatureFilm @MPC
CHARAKTER ANIMATION - jeder der Pevensie Geschwister hatte im Film einen langen Shot, bei dem ihr Charakter in NARNIA: PRINZ KASPIAN im Mittelpunkt stand. Dieser war Susan's Helden-Shot (gespielt von ANNA POPPLEWELL), ein langer Kran-Shot über das Schlachtfeld.
Etwa 30 DIGITALE CHARAKTÄRE wurden hier im Vorder- und Mittelgrund eingefügt, von TIER ANIMATIONEN, über ANIMIERTEN SOLDATEN und zahlreiche Gefallene.
#Animator #FeatureFilm @MPC
CHARAKTER ANIMATION - enthält teilweise WIEDERVERWENDETE, von anderen Animatoren erstellte Aktionen (z.B. die drei attackierenden Mäuse), die für diesen Shot ADAPTIERT wurden (Mäuse laufen um gefallene Soldaten). Andere Animationen (z.B. Bär, Gepard) wurden FÜR DIESEN SHOT neu erstellt.
Die ARMEEN IM HINTERGRUND wurden vom CROWD TEAM entwickelt und eingefügt. TEXTURIERUNG, BELEUCHTUNG UND COMPOSITING sind so überzeugend, daß zwischen realen und CGI Soldaten nicht unterschieden werden kann.
#Animator #FeatureFilm @MPC
CHARAKTER ANIMATION der Hintergrund Charaktäre für einige Shots dieser Sequenz. Eine großartige Gelegenheit sich in verschiedenste TIERE UND FABELWESEN (z.B. Minotaurus, Fuchs, Wildschwein, Reh) hineinzudenken.
BEWEGUNGS REFERENZ und das Studieren von VERHALTENSWEISEN der verschiedenen Tier-Arten waren der Schlüssel zu realistischer Animation. Hier spricht Prinz Kaspian (gespielt von BEN BARNES) zu den unterdrückten Narniern.
#Animator #FeatureFilm @MPC
CHARAKTER ANIMATION von Mittel- und Hintergrund Charaktären (hauptsächlich Soldaten) für eine Anzahl von Shots in der BURG KAMPF SEQUENZ.
Die Sequenz enthält eine Mischung aus wieder- verwendeten ANIMATIONS ZYKLEN und neu erstellter KEYFRAME ANIMATION. Sie enthält außerdem CGI KREATUREN, reale Schauspieler, und eine Kombination der beiden: Schauspieler auf Sprung-Stelzen (POWERBOCKING) und digital eingesetzte Unterkörper (Pferdekörper, Ziegenbeine).
#Animator #FeatureFilm @MPC
CHARAKTER ANIMATION des Hippogreifs unter Edmund Pevensie (SKANDAR KEYNES). Obwohl der Greif hier nur ansatzweise zu sehen ist, musste die Animation glaubwürdig wirken, und vor allem die Reit-Bewegungen DES SCHAUSPIELERS begründen und "verursachen".
Schauspieler wurden für solche Sequenzen auf MOTION CONTROLLED BLUE SCREEN Satteln gefilmt, um realistisch DYNAMISCHE BEWEGUNGEN zu bekommen.
#Animator #FeatureFilm @CinesiteLtd
ANIMATION, KAMERA ANIMATION & LAYOUT for the entire planet factory sequence. Although we were three animators for PRE- VISUALISATION, final shot production was set up single-handedly over a period almost half a year. The PLANET FACTORY hero shot shown on the left was originally pre-vis'd by another company, and had to be re-created from scratch and matched perfectly to the existing small movie capture, which was the only reference.
A huge LIBRARY of factory floor constructions, pipes, cranes and so forth was used to set up the shots and define the camera moves.
#Animator #FeatureFilm @CinesiteLtd
ANIMATION, CAMERA ANIMATION & LAYOUT - the opening shot of the planet factory immediately impresses with its imagery, consisting mostly of MATTE PAINTINGS in the mid- and background (planets and factory grid in the far back), closer planets which were roughly built with MATTE PAINTINGS PROJECTED onto them, factory floor constructions in the foreground, and the actors in a filmed cradle, traveling through the planet factory on a DIGITALLY ADDED mechanical arm.
Matte paintings and compositing really made this sequence what it is.
#Animator #FeatureFilm @CinesiteLtd
ANIMATION, CAMERA ANIMATION & LAYOUT - The tunnel through which the factory is entered was also built in CG, the actors were filmed on a real cradle, the bar that pushes the cradle was added in POST-PRODUCTION and matched to the tracked cradle.
This was done for almost every shot in the PLANET FACTORY and EARTH MARK II sequenceS, and different techniques were used to ensure believability. In some shots the actors were filmed standing in an actual cradle, in others they stood on a BLUE SCREEN cradle, and were then put into a CG cradle in Post-Production.
#Animator #FeatureFilm @CinesiteLtd
ANIMATION, CAMERA ANIMATION & LAYOUT - The key to placing the actors inside the planet factory was PERSPECTIVE. If their and the cradles perspective did not work for the camera, the illusion immediately fell apart.
In the PRE-VISUALISATION stage, a complicated MOTION CONTROL RIG was built, that was able to use data exported from the 3D previs scenes. This should ensure that the cradle was filmed from the right angle for each shot.
#Animator #FeatureFilm @CinesiteLtd
ANIMATION, CAMERA ANIMATION & LAYOUT - when the filmed cradle was used, it was crucial to properly attach the CG bar pushing it. The sheer length of the rod amplified every minor discrepancy in perspective, every degree of rotation counted.
For many shots the actors were filmed on a BLUE SCREEN CRADLE, and were then put inside a CG CRADLE. While this made attaching the CG bar easy, the actors CG cradle had to line up perfectly, especially when leaning against it. Amazingly, this could be cheated quite a bit, and the actors' perspective still felt correct, even if the cradle was off by UP TO 30 DEGREES (due to human bodies not having straight lines).
#Animator #FeatureFilm @CinesiteLtd
ANIMATION, CAMERA ANIMATION & LAYOUT - Other shots had just the actors in the real cradle on screen, without the rod pushing them. CAMERA and METICULOUS LAYOUT of the background elements was still crucial here.
The kind of constructions they were passing, at what SPEED, how many of them were in the background and when, these were all considerations to be taken into account.
#Animator #FeatureFilm @CinesiteLtd
ANIMATION for the EARTH MARK II SEQUENCE. Since now there was filmed footage of earth, familiar to the audience, the cradle had to move across earth convincingly. The same pushing-rod was used as before, which could EXTEND INDEFINITELY, and yet its position, rotation, extension and speed were easy to control.
In addition to the rod and CRADLE SWAYING a bit, due to the length of the rod, all interactions had to be carefully timed to the performance of the actors. All animation was built around when exactly they sway, in which direction and how much, ie. how they "REACTED" to the bars stopping or starting to push them.
#Animator #FeatureFilm @CinesiteLtd
ANIMATION - Although there are NO CG ELEMENTS visible in this shot, the footage still had to be animated as if the cradle flew just above the trees, otherwise it would have appeared too static and unrealistic.
The COMPOSITING DEPARTMENT created the real magic for this sequence, and made both the PLANET FACTORY as well as the EARTH MARK II sequences what they are.
#Animator #FeatureFilm @CinesiteLtd
PRE-VISUALISATION for the DESTRUCTION OF EARTH Sequence. This was done early on in production, as it was clear that this sequence needed to be planned perfectly and evolve until filming commenced. The briefing stated that it should NOT be a crash-zoom away from earth, but something more unique, with off-beat cuts further and further away until earth is in frame.MUSIC QUEUES were given as a starting point to finding the right beats.
#Animator #FeatureFilm @CinesiteLtd
PRE-VISUALISATION - moving further away from the planets surface, these MASSIVE SPACESHIPS are revealed - parts of them were actually built on set: the giant corner of a space craft. The MOVEMENT of the spaceships was important for the sequence, they were supposed to still move, but be almost in place to destroy earth.
#Animator #FeatureFilm @CinesiteLtd
PRE-VISUALISATION & MEL SCRIPTING - upon the spaceships reaching their designated positions around the globe, they destroy earth and change formation: from a spherical to a CUBICAL FORMATION. This posed for a most interesting challenge, since A FEW HUNDRED single ships obviously couldn't be animated manually.
A SCRIPT was developed for the Previs, which mathematically interpolated the relative position of each ship in both the spherical and the cubical formation. Even if this Previs solution was not used for final creation of this shot, writing this complex ALGORITHM was a most rewarding task - and a great journey into the TECHNICAL ASPECTS of production.
#Animator #FeatureFilm @CinesiteLtd
CHARAKTER ANIMATION des Hais - die einzige Computeranimation in diesem Film. Wenn Alfie (JUDE LAW) in eine Disko kommt, sieht man im Hintergrund ein GIGANTISCHES AQUARIUM mit einem ECHTEN HAI.
Der digitale Hai wurde passend zu den gefilmten Korallen und den kleineren Fischen ANIMIERT.
#Remote #Animator #CharTD
#FeatureFilm @AlexLemkeVFX
CHARAKTER ANIMATION & RIGGING der Raben für die Film-Adaption von OTFRIED PREUSZLERS preisgekröntem Buch "KRABAT".
Die meisten Raben-Shots zeigen Computer Animierte Raben, die in SOFTIMAGE gerigged und animiert wurden. Die Charakter Rig konnte sowohl KEYFRAME ANIMATION, wie auch bereits animierte ANIMATIONS ZYKLEN und deren Anpassung, sowie eine rudimentäre Setup für MASSEN SHOTS handhaben.
#Remote #Animator #CharTD
#FeatureFilm @AlexLemkeVFX
CHARAKTER ANIMATION & RIGGING - die Kontroll-Elemente der Charakter Rig wurden in SCHICHTEN aufgebaut, so konnte der SCHWUNG EINES FLÜGELS rasch umgesetzt, und trotzdem jede einzelne Feder INDIVIDUELL KONTROLLIERT werden.
Einzelne Posen oder ANIMATIONS ZYKLEN einzelner Körperteile konnten leicht WIEDERVERWENDET und zeitlich wie örtlich ANGEPASST werden, um so wieder neue Zyklen und Flug-Versionen zu kreieren.
#Remote #Animator #CharTD
#FeatureFilm @AlexLemkeVFX
CHARAKTER ANIMATION & RIGGING - einige Parameter wie Wind wird prozedural zur KEYFRAME ANIMATION jeder einzelnen Feder hinzugemischt, ohne die Gesamt-Animation zu zerstören. Weiters konnten sie weiterhin mit FK UND IK Kontrollen weiter animiert werden.
ÜBERLAPPENDE SCHICHTEN von Geometrie-Federn bedeckten die Flügel und den Schwanz - der Körper und die Verbindung von Armen und Flügel-Federn wurde mittels HAAR SIMULATION vom Team in München realisiert.
#Remote #Animator #CharTD
#FeatureFilm @AlexLemkeVFX
CHARAKTER ANIMATION & RIGGING - für diese lange, aus einer Vielzahl von Shots bestehenden Flug Sequenz wurde eine Mischung aus KEYFRAME ANIMATION und veränderten, bereits existierenden FLUG ZYKLEN verwendet.
Raben in der NÄHE DER KAMERA wurden aufwendiger bearbeitet, während für die im Hintergrund oft einfachere PFAD-ANIMATIONEN ausreichten.
#Remote #Animator #CharTD
#FeatureFilm @AlexLemkeVFX
CHARAKTER ANIMATION & RIGGING - die in die Mühle einfliegenden Raben folgen einer Kombination aus PFAD-ANIMATION und reiner KEYFRAME ANIMATION.
Eingehende RECHERCHE und Beschaffung von BEWEGUNGS REFERENZ waren für das Projekt immens wichtig. Auch Kenntnisse über die ANATOMIE VON RABEN, sowie deren BEWEGLICHKEIT half, sie besser zu verstehen und im Film darzustellen.
#Animator #CharTD #FeatureFilm @ViennaFX
CHARACTER ANIMATOR, Motion Graphics Designer und SOFTIMAGE VFX TD auf SOFTIMAGE ICE.
#Animator #Remote @TOMSPORER
CHARACTER ANIMATION der Stripperin, des "Lazy Orange" Kaugummi Charakters und allen Hintergrund-Charaktären.
Animiert mit Maya, remotely.
#Remote #Animator @EAT MY DEAR
CHARACTER ANIMATION of the complete episode in Cinema4D.
#Remote #Animator @ALT VFX
CHARACTER ANIMATION of the Mosquitos in Maya.
#Post-Production #Animator #CharacterTD
@SEVEN PRODUCTION
ERSTELLUNG & ANIMATION des Adlers und der CG Nudeln. Der Adler wurde speziell auf das Recheis Logo angepasst und in Softimage erstellt und animiert. Die Nudeln wurden liebevoll gebaut und beleuchtet - der Hintergrund der Nudeln sowie alle anderen Elemente der Produktion wurden von der Seven Production realisiert.
#Remote #Animator für EAT MY DEAR
CHARACTER ANIMATION des SimplyTV Maskottchens "Socke".
Animiert mit Cinema 4D.
#Remote #Animator für EAT MY DEAR
CHARACTER ANIMATION des SimplyTV Maskottchens "Socke".
Animiert mit Cinema 4D.
#Remote #Animator für EAT MY DEAR
CHARACTER ANIMATION des SimplyTV Maskottchens "Socke".
Animiert in Cinema 4D.
#Remote #Animator für EAT MY DEAR
CHARACTER ANIMATION des SimplyTV Maskottchens "Socke".
Animiert in Cinema 4D.
#Remote #Animator @EAT MY DEAR
CHARACTER ANIMATION of the complete episode in Cinema4D.
#Remote #Animator #CharTD @KEYVIS
CHARAKTER ANIMATION von Shots 2 und 3 (gehen & sprechen), inklusive GESICHTS ANIMATION und LIP SYNC.
CHARACTER RIGGING des Hamsters samt Gesichts- und Lip Sync Setup. Spezielle Anforderung war die Verwandlung des Körpers von der ANATOMIE EINES HAMSTERS (quadruped) in die eines MENSCHEN (biped).
Produktion: SEVEN PRODUCTION
Kunde: DETUR TRAVEL AGENCY
Agentur: LOWE GGK VIENNA
#Remote #Animator @ALT VFX
CHARACTER ANIMATION of the Mosquitos in Maya.
#Post-Production #Animator #CharacterTD @SATISFICTION MEDIA
CREATION & ANIMATION of the book, including the character rig and scripting of single page rigs. All other content by Satisfiction Media.
#Post-Production #Animator #CharacterTD
@SEVEN PRODUCTION
3D PRODUKTION des Luftwirbels mit Softimage ICE. Compositing durch Seven Production.
#CharakterAnimator @MPC
CHARAKTER ANIMATION zur Anpassung SIMULIERTER EISBÄR ANIMATIONEN. Die Simulationen basierten auf einem Modell mit MENSCHLICHER ANATOMIE, und wurde dann auf die ANATOMIE EINES BÄREN um-animiert.
PREISE FÜR POST-PRODUKTION:
- British Arrow Nominierung für beste CGI
- D&AD Nominierung für beste Special Effects
- Prix Ars Electronica Ehrenauszeichnung
- VES Nominierung für herausragende VFX in einer Werbung
Agency: Mother London
Production: Rattling Stickx
Post-Production: Moving Picture Company
#Post-Produktion #Animator #CharacterTD @MOSHEL FILMS
CHARACTER ERSTELLUNG & ANIMATION des ROBOTERS, der sich von einem alten Kassetten-Deck in einen HUMANOIDEN ROBOTER transformiert. Die Cheerleader Pompoms sind simulierte ICE Geometrie.
METUBE2 prämierte beim SUNDANCE FILM FESTIVAL und wurde bisher bei über 50 Film Festivals gezeigt.
#CharacterAnimator #CharacterTD @SATISFICTION MEDIA
CHARACTER ANIMATION & RIGGING der gehenden Postkästen, die im österr. Fernsehen bereits etabliert waren, jedoch nie zuvor KOMPLETT DIGITAL erstellt wurden. Aussehen und Animation mussten den GEFILMTEN POSTKÄSTEN täuschend ähnlisch sein, vor allem weil gefilmtes Material zwischengeschnitten wurde. Gefilmtes Material diente als Referenz für KEYFRAME ANIMATION, für Abwechslung in MASSEN-SHOTS wurden verschiedene ANIMATIONS-ZYKLEN ausgearbeitet.
Kunde: POST AUSTRIA
Agentur: DDFG
#CharakterAnimator @GLASSWORKS UK
CHARAKTER ANIMATION der meisten Tukan Shots, gemeinsam mit Alastair Hearsum. KEYFRAME ANIMATION aller Haupt-Shots und Erstellung von ANIMATIONS ZYKLEN zur Verwendung in Glassworks FLOCKING SYSTEM.
Kunde: GUINNESS
Agentur: IRISH INTERNATIONAL / BBDO AGENCY
Produktion: COMPANY FILMS
#Remote #Animator #CharacterTD @MOSHEL FILMS
CHARACTER ANIMATION & RIGGING des tanzenden Roboters, der sich von einem alten Kassetten-Deck in einen HUMANOIDEN ROBOTER transformiert. Für die Tanzschritte wurde Referenz-Material von BOBBY BROWN verwendet.
METUBE hat über 20 Auszeichnungen erhalten, erreichte über 1 Mio Klicks auf YOUTUBE, brachte dem 3D Team einen JURY AWARD bei der ANIMAGO und wurde 2014 beim SUNDANCE FILM FESTIVAL in den USA gezeigt.
#CharacterAnimator @GLASSWORKS UK
CHARAKTER ANIMATION des Churchill Maskottchens, inklusive LAYOUT ANIMATION, GESICHTS ANIMATION und tlw. Prop Animation.
Kunde: CHURCHILL INSURANCE
Agentur: WCRS
#CharacterAnimator @GLASSWORKS UK
CHARAKTER ANIMATION des Churchill Maskottchens, inklusive LAYOUT ANIMATION, GESICHTS ANIMATION und tlw. Prop Animation.
Kunde: CHURCHILL INSURANCE
Agentur: WCRS
#CharacterAnimator @GLASSWORKS UK
CHARAKTER ANIMATION des Churchill Maskottchens, inklusive LAYOUT ANIMATION, GESICHTS ANIMATION und tlw. Prop Animation.
Kunde: CHURCHILL INSURANCE
Agentur: WCRS
#3D #Post-Produktion @SATISFICTION MEDIA
CHARAKTER ANIMATION & RIGGING des Orange Maskottchens "Schutzengel Manfred". Das 2D anmutende CHARAKTER DESIGN wurde in 3D durch ACHT KOMPLETTE CHARAKTÄRE aus verschiedenen Ansichten realisiert, mit separaten Geometrien und Rigs - gesteuert durch einen einzelnen Parameter um zwischen ihnenUMZUSCHALTEN und den Charakter um 45 Grad zu drehen. Später wurde das Konzept nochmal für die Weihnachts-Kampagne aufgegriffen.
Client: ORANGE AUSTRIA
Agency: DDFG
#3D #Post-Produktion @SATISFICTION MEDIA
CHARAKTER ANIMATION & RIGGING des Orange Maskottchens "Schutzengel Manfred". Das 2D anmutende CHARAKTER DESIGN wurde in 3D durch ACHT KOMPLETTE CHARAKTÄRE aus verschiedenen Ansichten realisiert, mit separaten Geometrien und Rigs - gesteuert durch einen einzelnen Parameter um zwischen ihnenUMZUSCHALTEN und den Charakter um 45 Grad zu drehen. Später wurde das Konzept nochmal für die Weihnachts-Kampagne aufgegriffen.
Client: ORANGE AUSTRIA
Agency: DDFG
#3D #Post-Produktion @SATISFICTION MEDIA
CHARAKTER ANIMATION & RIGGING des Maskottchens "Schutzengel Manfred". Eine Kombination aus Animations-Techniken ermöglichte eine 2D-anmutende und trotzdem flüssige Bewegung des Charakters. Die ACHT CHARAKTÄRE der vorherigen Staffel wurden für das Weihnachts-Kostüm UMGEBAUT UND NEU TEXTURIERT.
Client: ORANGE AUSTRIA
Agency: DDFG
#3D #Post-Produktion @SATISFICTION MEDIA
CHARAKTER ANIMATION & RIGGING des Maskottchens "Schutzengel Manfred". Eine Kombination aus Animations-Techniken ermöglichte eine 2D-anmutende und trotzdem flüssige Bewegung des Charakters. Die ACHT CHARAKTÄRE der vorherigen Staffel wurden für das Weihnachts-Kostüm UMGEBAUT UND NEU TEXTURIERT.
Client: ORANGE AUSTRIA
Agency: DDFG
#CharacterAnimator #CharacterTD @SATISFICTION MEDIA
CHARAKTER ANIMATION des Postkastens, der für den 2011 Werbespot entwickelt wurde. Das Material wurde ursprünglich mit dem realen Schauspieler-Postkasten gefilmt, was jedoch bei der gewünschten BESCHLEUNIGUNG des Shots Schwierigkeiten bereitete. Der Charakter wurde schließlich doch komplett 3D ANIMIERT.
Kunde: POST AUSTRIA
Agentur: DDFG
#CharakterAnimation #CharacterTD @Satisfiction Media
CHARAKTER ANIMATION & RIGGING der Crowd Charaktäre. Drei Charaktäre wurden erstellt und den real gefilmten Wissenschaftlern angepasst. Die CHARAKTER RIGS, KAMERA sowie Props wurden für drei CROWD SHOTS animiert. Mehrere LOOPBARE ZYKLEN wurden entwickelt und für jeden Wissenschaftler verändert. So konnte man die Animationen loopen oder mit anderen Bewegungen koppeln.
Client: Novartis
Agency: Feuer
#Animator @MPC
ANIMATION vereinzelter CG Elemente, wie z.B. den BASKET BALL und die ferngesteuerte LIBELLE.
#Regie #Author #Filmproduktion #Post-Produktion #Animator #Schnitt #Produzent
REGIE DEBÜT Real-Kurzfilm "A Bench's Tale" erzählt die romantische Geschichte einer einsamen Holzbank, gänzlich ohne die Verwendung von Sprache oder Schauspielern. Es ist eine visuelle Reise in die Welt eines leblosen Objektes - durch die Augen eines Animators. Der Film wurde weltweit ÜBER EIN DUZEND MAL AUSGEZEICHNET, und in 8 LÄNDERN BEI FILM FESTIVALS vorgeführt.
Der 11-minütige Film wurde mit einer RED ONE mit COOKE S4 FIX-BRENNWEITEN und ZEISS MAKRO-OPTIKEN gedreht.
Ein 6-Meter Kamera Kran kam zum Einsatz, eine Regenmaschine wurde konzipiert, konstruiert und am Set von einem 20-Tonnen Feuerwehr Einsatzwagen betrieben. Drehort war Nähe Wilhelmsburg in Niederösterreich.
#Regisseur #Animator #Filmproduktion
#Schnitt #Post-Produktion #Konzept
KOMPLETTE PRODUKTION des Musikvideos "Traum" für die neue CD "Zirkus des Lebens" der österreichischen Band "RAY SHAMES".
www.rayshames.com
#Regisseur #Filmproduktion #Schnitt
#Post-Produktion
KOMPLETTE PRODUKTION des Musikvideos "Let's Dance" für die österreichische Band "DENK". Die Dreharbeiten dauerten 2,5 Tage an, gefilmt wurde mit einer CANON EOS 6D und Canon Optiken. Spezial-Effekte durch NEBELMASCHINE, einen alten Traktor und weitere Effekte für die Dschungel-Camp Szene werten die Produktion visuell auf. Das Video PRÄMIERTE 2014 IN WIEN und wurde kurz darauf im österreichischen Fernsehen ausgestrahlt.
www.bdenk.at
#Regisseur #Author #Animator
#Post-Produktion
REFLECT ist ein 15-minütiger animierter Kurzfilm über den Unterschied zwischen konstruktiver und destruktiver Aggression, verpackt in eine spannende FANTASIEGESCHICHTE. Geschrieben in 2007, 300 Storyboard-Panele wurden gezeichnet, Concept Art entwickelt, der 3D Charakter fertiggestellt und beim SOFTIMAGE XSI 7 LAUNCH EVENT in London präsentiert. Ein neuartiger Shader wurde entwickelt, um die dem Film zu Grunde liegende Moral visuell noch zu verstärken, das 3D Animatic ist zu 30% erstellt.
#Regisseur @LONDON FILM ACADEMY
ABSCHLUSS-ARBEIT für den Filmmaking Certificate Kurs der LONDON FILM ACADEMY in 2009.Eine wundervoll künstlerische Geschichte von Ray Nukada, auf den Bildschirm gebracht vom studierenden Regisseur Christoph Schinko. Gedreht auf Super 8, geschnitten auf AVID MEDIA COMPOSER, Musik von Roland Guggenbichler.
#Regisseur #Animator #Post-Produktion
ANIMIERTER KURZFILM über den österreichischen Rock-Star Kurt Ostbahn, und wie er zu seinem Namen kam. Produziert für seine letzte Konzert Tournee in 2003, wurde der Film mit einem AWARD FÜR BESTE ANIMATION beim DeadCenter Film Festival in den USA gekürt.
Er wurde bei mehreren Festivals in den USA und Österreich vorgeführt, und bei Konzerten vor etwa 80,000 BESUCHERN gezeigt. Hergestellt mit SOFTIMAGE XSI in nur sechs Wochen Produktionszeit.
#Regisseur #Author #Animator #3D Produktion #Post-Produktion #VFX
ERSTER ANIMIERTER KURZFILM von Christoph Schinko, eine 4-minütige Geschichte über die Puppe einer Spielorgel, die ihren Sinn durch eine Nahtoderfahrung wiederfindet. Hergestellt mit SOFTIMAGE XSI in ZWEI MONATEN PRODUKTIONSZEIT. Präsentiert bei der COMIC CON in San Diego in 2004, und mehrfach bei Festivals in den USA und Österreich vorgeführt.
#Lehrbeauftragter #Animation @FilmakademieWien
CHARAKTER ANIMATIONS VORLESUNGEN für den "DIGITAL ARTS / COMPOSITING" Zweig am INSTITUT FÜR FILM UND FERNSEHEN der Universität für Musik und darstellende Kunst (Filmakademie Wien).
Winter-Semester Kurs, entwickelt und unterrichtet seit Herbst 2015. Von Grundlagen der Animation bis CHARAKTER ANIMATION und SHOT PRODUKTION.
Level: Experte
Software: Softimage / Cross-Platform
ENTWICKLUNG einer MATHEMATISCHEN FORMEL zur Integration EXPONENTIELLER FUNKTIONEN für NICHT-LINEARE Verbindungen in Character Rigs, zur besseren Steuerung von Korrektur-Shapes in Verbindung mit Rotationen.
Ursprünglich im Jahr 2007 PUBLIZIERT, in Ausgabe 13 des US-Magazines HDRI 3D.
DOWNLOAD .PDF FILES
Level: Fortgeschritten
Software: Softimage
TUTORIAL zur Entwicklung einer Feature-reichen, dehnbaren Arm-Rig für Animatoren.
Ursprünglich im Jahr 2006 PUBLIZIERT, in Ausgabe 04:06 des DIGITAL PRODUCTION MAGAZINS.
DOWNLOAD .PDF FILES
AWARD OF MERIT für Live-Action Kurzfilm "A Bench's Tale" bei der Best Shorts Competition 2014, USA.
www.bestshorts.net
GOLD AWARD für beste Kinematographie im Live-Action Kurzfilm "A Bench's Tale" bei den International Independent Film Awards 2014, USA.
www.iifa.com
ERSTER PLATZ für Kurzfilm-Drehbuch "Carla" beim Las Vegas Film Festival 2010, USA.
www.lvff.com
ERSTER PLATZ für besten animierten Kurzfilm "Ostbahn Kurtl" beim DeadCenter Film Festival 2004, USA.
www.deadcenterfilm.org
#CharakterAnimator #CharakterTD
@MOSHEL FILMS
JURY PREIS für Musikvideo "MeTube" von Moshel Films bei den Animago Award 2013 in Deutschland.
www.animago.com
ERSTER PLATZ für Kurzfilm-Drehbuch "Carla" beim Nevada Film Festival 2010, USA.
www.nevadafilmfestival.com
ERSTER PLATZ für Kurzfilm-Drehbuch "Carla" beim Ventura Film Festival 2010, USA.
www.venturafilmfestival.org
AWARD OF EXCELLENCE für bestes Kurzfilm-Drehbuch "Carla" beim 3. Skyfest Film & Script Festival 2010, USA.
www.skyfest.net
SILBER AWARD für besten erzählenden Kurzfilm "A Bench's Tale" bei den International Independent Film Awards 2014, USA.
www.iifa.com
SILBER AWARD für bestes Kurzfilm-Drehbuch "Carla" bei den California Film Awards 2010, USA.
www.calfilmawards.com
DRITTER PLATZ für Kurzfilm-Drehbuch "Carla" bei den Honolulu Film Awards 2010, USA.
www.honolulufilmawards.com
VIERTER PLATZ für besten Live-Action Kurzfilm "A Bench's Tale" beim 7. Skyfest Film & Script Festival 2014, USA.
www.skyfest.net
HONORABLE MENTION für Kurzfilm-Drehbuch "Carla" beim Colorado Film Festival 2010, USA.
www.coloradofilmfestival.com
OFFICIAL FINALIST, Kurzfilm-Drehbuch "Carla" bei den Alaska Film Awards 2010, USA.
www.alaskafilmawards.com
OFFICIAL COMMENDATION für Kurzfilm-Drehbuch "Carla" beim Yosemite Film Festival 2010, USA.
www.yosemitefilmfestival.com
OFFICIAL SELECTION für Live-Action Kurzfilm "A Bench's Tale" beim 4. Dada Saheb Phalke Film Festival 2014, INDIA.
www.educationexpo.tv